Metaverse, l'univers virtuel persistant - Digital Immersion
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metaverse

Introduction

 

Vous avez probablement entendu ou lu ce mot pour la première fois récemment et ce en partie grâce à Mark Zuckerberg.
En effet, le PDG de Facebook annonce lors de la conférence Connect sur l’avenir de la société un choix qui semble étrange : Changer le nom de la société “Facebook” en “Meta”.

 

Facebook devient Meta

Le nouveau logo de la société de Mark Zuckerberg

Le message ici est clair : La société de Mark Zuckerberg mise énormément sur cette technologie, ce service qu’est le metaverse.

Mais tout d’abord, qu’est ce qu’un metaverse ?

 

Définition

 

Le mot metaverse est la contraction de meta et universe.
Meta qui vient du grec est un préfixe signifiant “au delà », “plus complet “ , “transcender”.
Et universe qui veut dire univers en français.
La proposition ici veut dire : au-delà de l’univers, transcender l’univers.

Le but d’un metaverse est de proposer un environnement virtuel persistant au sein duquel des utilisateurs interagissent entre eux, et avec un logiciel, dans un monde 3D partagé.

Avant d’entrer dans le détail de ce que signifie ce choix pour Facebook, revenons aux origines du metaverse.

 

Les premières traces

 

La toute première expérience pouvant être définie comme un metaverse date de 1978 au sein d’un jeu de MUD qui signifie Multi-User Dungeon : “MUD1” .
Ici nous sommes bien loin des metaverses récents et de l’idée que l’on peut s’en faire, mais il s’agit bien du tout premier environnement en ligne multijoueur dans lequel plusieurs utilisateurs peuvent se déplacer et interagir au sein d’une carte partagée. L’expérience se vivait via un terminal de commande (telnet), les utilisateurs envoient des phrases au serveur pour donner des actions, des déplacements ou poser des questions, et le serveur répond sous forme de phrase également.

mud1 premier metaverse

mud1 premier metaverse

1978 oblige, aucune image n’était présente dans ce tout premier metaverse.

 

Précision du concept

 

Ca n’est qu’en 1992 que ce concept de metaverse a été pour la première fois décrit sous la forme que nous imaginons actuellement.
Il s’agit de Neal Stephenson dans son roman de science fiction : Le samouraï virtuel.
Dans ce roman, les humains, sous forme d’avatars, interagissent entre eux et avec des logiciels qui agissent de façon autonome, le tout dans un environnement virtuel en 3D. Neal Stephenson décrit son environnement comme un successeur d’internet basé sur la réalité virtuelle.
On retrouve dans ce metaverse le principe d’immobilier géré par une société, immobilier qui peut être acheté et amélioré par les utilisateurs.
Afin d’accéder à cet environnement, une sorte de casque de réalité virtuelle est nécessaire et on y retrouve des comportements dits déviants d’utilisateurs qui choisissent de rester continuellement connecté à ce metaverse.

HTC Vive Flow

HTC Vive Flow

La vision de Stephenson se rapproche énormément de la vision expérientielle actuelle.
Un metaverse nommé Active Worlds sera d’ailleurs créé en 1995, directement inspiré de ce roman, et reste ouvert jusqu’en 2019.
Un abonnement était nécessaire pour profiter de l’expérience, il s’agissait d’un “prix de citoyenneté” de 19.95$ par an à la sortie du jeu et passa à 69.95$ par an en 2002.

Passons maintenant à un cas d’application qui regroupe toutes les dynamiques typiques d’un metaverse.

 

Le cas Second life

 

Second life a été lancé en 2003 par Philip Rosedale et reste aujourd’hui une référence d’un metaverse fonctionnel à succès.
Cette application reprend tous les codes du metaverse : un univers virtuel persistant accessible à tous. Vous pouvez créer un avatar à l’image que vous souhaitez et croiser n’importe quel joueur connecté en même temps que vous et parler avec lui.

La carte est composée d’îles achetables ou louables grâce à une monnaie virtuelle mise en place : le Linden Dollar. Linden dollar pour Linden Lab, le nom de la société à l’origine de Second Life.
Il s’agit d’une monnaie virtuelle échangeable en € ou en $ selon le cours boursier en place.

Il s’agit d’une application dite “bac à sable” au sein de laquelle la seule limite est l’imagination des utilisateurs.
Au sein de second life ont été réalisés des concerts, des conférences, des séminaires, des expositions, des mariages.
Certaines universités comme Stanford ont même donné des cours en ligne à leurs étudiants via Second Life.

Ce monde vit grâce à ses utilisateurs qui créent du contenu et certains ont réussi à en faire leur travail comme Anshe Chung, de son vrai nom Ailin Graef, en faisant de la vente de vêtement au sein de second life, de la formation et surtout de l’immobilier. Elle créa une agence immobilière virtuelle qui, fort de son succès, sera même rachetée directement par Linden Lab pour l’intégrer nativement dans second life.
En partant de 9$ d’investissement initial, Anshe Chung devint millionnaire en seulement 2 ans en 2006 grâce à ce marché dans un environnement virtuel.

AnsheChung BusinessWeek second life

Ansche Chung faisant la couverture du magazine Bloomberg Businessweek

Second Life a eu une croissance folle pour l’époque et a atteint un pic d’utilisateur d’un million de compte avec constamment 40 000 utilisateurs connectés simultanément.

Certaines sociétés ont également décidé d’être présentes au sein de ce metaverse, y voyant une opportunité de marché.
On y retrouve la Caisse d’épargne dès 2007 qui y présente ses services, Dell ou il était possible de commander dans Second Life un ordinateur et de le recevoir en vrai ou bien Toyota en créant des doubles virtuelles de leurs véhicules afin de les vendre.
Des candidats présidentielles Français étaient également présent sur second life pour faire la promotion de leurs campagnes comme Nicolas Sarkozy ou encore Ségolène Royale.

Début 2020 avec la crise sanitaire, le jeu a d’ailleurs vu ses chiffres de nouveaux inscrits augmenter de 133% en France dans la semaine du 8 au 15 Mars 2020.

 

Présence dans la pop culture :

 

Ready Player one

 

Le roman d’Ernest Cline de 2011 adapté au cinéma par Steven Spielberg en 2018 montre un metaverse omniprésent et complètement réaliste dans un monde touché par la pauvreté et les crises climatiques en 2045.

Ready Player One Metaverse

L’équipement pour accéder au metaverse de Ready Player One

Dans cette œuvre, le metaverse appelé Oasis est poussé à son paroxysme :
– accessible via un casque de réalité virtuelle futuriste
– gants connectés pour retranscrire les mouvements de mains et de doigts
– reproduction des sens grâce à des combinaisons à retour haptiques qui permettent de ressentir en vrai ce que ressent son avatar.
Ce film montre une vision fantasmée de ce que la technologie pourrait un jour offrir et comment elle est utilisée par certains pour fuir un monde réel qui leur apparaît invivable et insipide.

Free Guy

 

Free Guy Metaverse

Le metaverse dans Free Guy

Plus récemment, le film Free Guy sorti en 2021 présente un metaverse et prend le pas de montrer notamment la partie logicielle avec les avatars non humains, gérés par des intelligences artificielles et comment ils viennent enrichir une expérience et réussissent à la rendre encore plus réaliste.

 

Combat de géants :

 

Avec la crise sanitaire, les comportements en ligne se sont démultipliées ainsi que les plateformes voulant dématérialiser les évènements :
– concerts
– conférences
– cours
– expositions
– réunions en télétravail

Cet évènement a accéléré la transition de millions d’utilisateurs vers de nouveaux comportements numériques et confirme la volonté de plusieurs gros acteurs à avoir leur metaverse pour dominer le marché.

 

Fortnite

 

Ce célèbre jeu vidéo lancé en 2017 par la société Epic Games pourrait devenir le metaverse dominant sur le marché grâce à plusieurs avantages indéniables dont la taille de sa communauté. Nous parlons ici de 350 millions de comptes de joueurs avec un maximum de 15 millions connectés en simultané.
Cette force de frappe permet à Fortnite d’intégrer au sein de leur jeu de nombreuses propriétés intellectuelles d’environnements divers. Ainsi, nous retrouvons notamment le casting des films Marvel ou Star Wars dans Fortnite, John Wick le fameux personnage incarné par Keanue Reeves, des personnages d’autres jeux vidéo comme Kratos de God of War qui est historiquement une exclusivité Sony ou bien, du côté de Microsoft le Spartan 117, héros de la saga Halo.
Le sport fait également partie des environnements intégrés à Fortnite avec, entre autres, l’ajout de Neymar et de Lebron James.

En plus de tous ces personnages intégrés jouables par l’utilisateur, ce qui fait de Fortnite un candidat solide à la course au metaverse est sa capacité à créer des évènements au sein de son environnement.
On y retrouve notamment des sorties officielles de trailer de film tel que Tenet de Christopher Nolan.
Mais le summum de ce type d’évènement reste la création de concerts exclusifs.
L’exemple le plus concret reste le concert de Travis Scott qui regroupe en Avril 2020, sur 5 concerts, 27.7 millions d’utilisateurs connectés. Cela a d’ailleurs permis d’augmenter les ventes de son album de 80% la semaine suivante.
L’expérience est unique et révolutionnaire. Chaque utilisateur se retrouve propulsé dans un environnement dédié et exclusif de près de 10 minutes. Ariana Grande a également eu droit à son concert fortnite exclusif en Août 2021.

Ariana Grande dans Fortnite

Ariana Grande dans Fortnite

Ces deux succès ont permis à Fortnite de lancer une série de concert avec toute sorte d’artistes comme Aya Nakamura qui aura également droit à son concert évènement.

En parallèle de ces stars et de ces personnages, des marques ont directement intégré leurs produits à Fortnite. Balenciaga en Septembre 2021 intègre le jeu avec le lancement d’une collection achetable par les joueurs s’ils souhaitent porter ces vêtements dans le jeu.

La marque Balenciaga dans Fortnite

La marque Balenciaga dans Fortnite

4 tenues ainsi que plusieurs accessoires sont disponibles dans le jeu ainsi qu’une collection entière disponible en physique dans les boutiques Balenciaga et sur leur site web.

 

Facebook

 

Nous en parlions en début d’article, facebook est intéressé et impliqué dans la création de son metaverse et est déjà présent sur ce marché.
En effet, ils ont lancé Facebook Horizon en 2019, un metaverse VR utilisable sur ordinateur et sur casque autonome comme l’Oculus Quest 2.
Au sein de cette application VR à 6 degrés de liberté, des fonctionnalités intéressantes rendent l’expérience utilisateur plus immersive.
– Synchronisation labiale de son avatar en fonction des mots de l’utilisateur captées par le microphone
– Tracking des mains sur le matériel compatible tel que le Quest 2 ce qui affranchit l’utilisateur de manettes.

 

Le metaverse Facebook Horizon

Le metaverse Facebook Horizon

 

En parallèle, la firme de Mark Zuckerberg continue leur R&D sur de nouveaux équipements et prévoit l’avenir.
Dès l’année prochaine, un nouveau casque présenté sous le nom de Projet Cambria devrait voir le jour et est décrit comme un produit haut de gamme dans lequel des technologies d’eye tracking sembleraient logiquement être intégrées.

Des gants à retours haptique un peu comme ceux que nous pouvons voir dans Ready Player One sont également en développement et nous permettraient de ressentir les objets virtuels avec des simulations de pressions

Afin d’appuyer encore plus ce nouveau cap pour la société Meta, sa série de casque nommés Oculus se voit renommé Meta. Ainsi, l’Oculus Quest 2 devient le Meta Quest 2

 

Enjeux de marché

 

Les possibilités de marché sont multiples et touchent tous les secteurs.
Il est très probable que nous allons de nouveau vivre une époque comme Second Life ou les marques et les personnalités souhaitent être représentés dans ces metaverses mais en profitant de deux choses.
D’une part des nouvelles technologies beaucoup plus permissives et immersives.
Et d’autre part une réflexion beaucoup plus mature sur la manière de s’intégrer dans ces environnements.
Fortnite avec Ariana Grande ou Balenciaga en est un parfait exemple.

Le marché profite également d’un engouement additionnel provoqué par les technologies de blockchain. En effet, certains projets tel que Decentraland proposent un environnement qui appartient à ses utilisateurs et décentralisé.
En effet, en tant que projet régi par une organisation autonome décentralisée, ce sont les utilisateurs qui décident par le vote de comment évolue le metaverse.
C’est également une place de marché très intéressante pour les marques et les artistes avec la possibilité de mettre en vente des produits numériques sous forme de NFT (Non Fungible Token).

 

Le metaverse Decentraland

Le metaverse Decentraland

 

Brève note à ce sujet : Un NFT permet via la technologie de la blockchain d’authentifier un produit virtuel. Ainsi, il devient “officiel”, non réplicable, peut avoir une valeur de base et la voir évoluer en fonction de l’offre et la demande.

Le jeu Habbo qui est également un metaverse est d’ailleurs le tout premier jeu important à proposer une collection d’objets virtuels sous forme de NFT. La totalité des 10 000 nft mises en vente en Septembre 2021 a été vendue en seulement 26 heures.

 

Pour conclure

 

Les utilisateurs sont de plus en plus enclins à être virtuellement présent en ligne via un avatar et Philip Rosedale, le fondateur de Second Life, parlait déjà de cela en 2008
Lors d’une conférence Ted x, une personne de l’assistance lui demande son avis sur la possibilité que des personnes préféreraient leur double virtuel à eux même, il répond :
C’est un grand changement, mais c’est inévitable.
Donc, aucun effort pour reculer, aucune intention, aucun geste politique ne pourra empêcher cette évolution technologique de nous connecter, il va définitivement y avoir un vague de changement et ce changement va être énormément disruptif

Si vous souhaitez échanger avec nous sur un projet lié à ces sujets de metaverse, de NFT ou un projet immersif en général, n’hésitez pas à prendre contact avec nous directement par mail : info@digitalimmersion.com